協同作戰的游戲玩法
雇傭你的好友或其他玩家擔當盟友,在你復仇和完成賞金任務時助你一臂之力。
異步多人游戲
利用多種生物定制你的要塞,并進行管理和防御。還可突襲對手的要塞,搶奪他們的資源。
隨心打造你自己的裝備
融合并進化多達46套護甲和150種武器,成為所向披靡的賞金獵人!
掌握五大元素
策略性地選擇武器、法術和護甲,利用流水、烈焰、光明、自然和黑暗元素間的克制作用,輕松碾壓地牢中的敵人。
每日和每周賽事
在每日地牢中發揮你的殺怪技能,贏取獨特的材料,用于進化和融合你的裝備。參與每周通緝挑戰,躋身排行榜榜首,奪取豪華大獎。
無與倫比的劈砍動作游戲
全面改進動畫效果和操作方式,展現出最驚人的戰斗場面,連死亡效果也令人贊嘆。
精美畫質
DH5為你奉上AAA級的美術制作和精良的細節處理,讓你在栩栩如生的美景中暢享身臨其境的游戲體驗!
單從單純打怪和要塞其實職業差別不大,近戰吃虧可能就在有的圖陷阱什么坑人,遠程也不是優先選取遠程或威脅大的怪為攻擊目標的,有時候倒不如近戰的無差別前推式攻擊,打BOSS大家都累。
攻防才是硬道理。目前看鉆石抽點裝備是有必要的,裝備怎么選?這就看你心理定位和游戲需求了,不要糾結那么多。我把裝備大致歸幾類,這就需要疊加屬性,一件的屬性是不明顯的要疊就要極致, 這可能要打亂套裝基礎上湊屬性。
第一類:暴 力輸出流,以暴擊 暴擊傷害為基礎,大部分火系是這樣。
第二類:速度流, 攻擊速度 移動速度為基礎,代表光系。
第三類:控制流, 減速 擊暈 恐懼, 水系和暗系。
第四類:生存反傷流,以生命 閃避 反傷 生命/擊 殺為基礎,水系和自然系。
要做到這些很難的,這一切還要依攻防為基礎,還是那句話攻防才是硬道理。至于續航問題我以看破,大家非要在那小小的屏幕上折騰自己嗎?打的過就是打的過 打不過就是打不過。個人認為 生命/殺 起碼數值是優于每擊的,自然護盾,雷系沖鋒手建議大家搞個。
重點抽裝備,大家非要抽5星的嗎?在我看來5星優勢也就是省了前面升星的麻煩而已,其屬性未必那么好。
因為當你抽到3星裝備時候就已經知道后面2條屬性了(首飾除外),既然我們不是豪就要耗費時間,并且游戲后續開發肯定要超越現在的,
也許那是不需要毛爺爺的(大家良心講國外的游戲比國內的哪個更費錢?)抽裝備先以武器為重點,圍繞武器弄其他裝備,這是不可控的(你想用什么?你抽到什么?等),尤其是小R非R,大R也煩惱一箱子武器用哪個好?
當你拿到三星裝備點進化可以看到下面一條屬性,如果對比發現沒有你裝備屬性那么恭喜你出BUG裝備不可進化了。另外沒用三星裝備請去超級熔鑄,武器對武器,甲對甲。
建議大家副本打專家出三星的可以熔鑄。我分享下自己心理心得,你們可以噴我了:先裝備個有你想要主屬性的副本裝備,然后點進去抽的時候 畫面停在武器上大部分出飾品,停在甲上大部分是武器,在飾品上則是甲,一般會出現裝備武器的后面2個,比如拿大劍出 雙刀和長柄,以此類推。
另外裝備屬性貌似也有影響,只怪我沖錢少看不透。
當你拿到理想武器就去愉快的升級吧,不要糾結怎么配裝了,近戰和遠程是不一樣的,技能效果是不一樣的,屬性加成是不一樣的,以實用為主,感覺好用就行。盡量疊攻防然后才是效果最大化。
再說說仆從吧,什么的好?五星?可能吧。仆從每個大類分四個等級,分別是先鋒 神射手 執行者 冠軍或者精英,我可以明確的告訴你精英最好 其次執行者,升星早晚事。
過份的贊美《地牢獵手5》的音畫表現也許不太合適,但不得不承認《地牢獵手5》相較于前作還是進步明顯的,首先在場景上《地牢獵手5》更有層次感,同樣是俯瞰視角,《地牢獵手5》的鏡頭的拉升和推近會根據場景的改變而發生變化,在場景建模方面,本作的細節方面更加細膩,光影效果表現十分到位。而場景的類型也相較前作更豐富,本作在地圖上加入了許多機關和地形高低差元素,使得地圖場景不再是單調的平面,場景破壞這些細節的設定讓人感受到大作的誠意,不過也許是出于醒目和提醒玩家的緣故,這些可供破壞的細節在場景中的色調反而顯得與場景不搭。而在戰斗方面,本作在攻擊動作和速度上相對前作更加迅速,加上自動鎖定和自帶連招設定,使得游戲的戰斗過程更加流暢順手,在爽快的同時特效也表現出色,《地牢獵手5》在整體上給人一種手感良好,打擊感不錯的體驗。音效方面沒什么可說的,中規中矩吧,唯一的亮點是全程的劇情配音,讓游戲劇情的代入感不錯。